Mejor mal acompañado

Inscripciones abiertas para equipos estratégicos.

Registro de Equipo

Los integrantes se eligen de la lista de jugadores existentes. No se pueden agregar nicks nuevos. Tras registrar, el equipo deberá ser aprobado para culminar la inscripción.

ELO total: 0 / 3150

Reglamento

  • Monogamia competitiva Cada jugador solo podrá pertenecer a un equipo, el cual estará integrado por dos, tres o cuatro jugadores, sin suplentes.
  • ELO KTO: objetividad certificada por KTO Systems & Parra El ELO KTO es el puntaje individual asignado por la organización a cada jugador, calculado a partir de los registros disponibles en distintas plataformas y modalidades de juego. Este puntaje servirá para establecer el límite máximo permitido en la conformación de los equipos, por lo que deberá sumarse el ELO KTO de todos sus integrantes para verificar que no se supere dicho límite (3150).
  • Escojan libremente… hasta que intervengamos Publicado el ELO KTO, los jugadores conformarán libremente sus equipos sin superar el límite máximo establecido. No obstante, la organización podrá realizar ajustes excepcionales para procurar que todos los inscritos integren un equipo. Si para ello resulta necesario autorizar alguna variación del límite, se establecerán condiciones especiales que permitan conservar, en la mayor medida posible, el equilibrio competitivo.
  • Ganará el mejor… según las cuentas de la organización

    El torneo se disputará en formato de liga, todos contra todos. Cada enfrentamiento constará de tres (3) partidas, y será campeón el equipo que, una vez disputada la totalidad de los encuentros, acumule la mayor cantidad de puntos.

    Las partidas se jugarán con población máxima de 200. El tamaño del mapa corresponderá al número total de jugadores participantes en la partida y, cuando dicho número no coincida exactamente con una de las opciones disponibles en el juego, se utilizará el tamaño inmediatamente superior.

    El servidor de la partida será seleccionado procurando garantizar la mejor conexión y velocidad posible para el conjunto de los jugadores, privilegiando aquel que ofrezca las condiciones más equilibradas de latencia y estabilidad.

    Antes de iniciar cada partida, los equipos deberán verificar que la configuración corresponda a las reglas del torneo. No obstante, si durante el desarrollo de la partida se advierte un error en la configuración, esta deberá suspenderse y reiniciarse utilizando la configuración correcta.

    Si el error solo es advertido después de finalizada la partida, se aplicarán las siguientes reglas:

    • Si el error no es atribuible al equipo ganador, se mantendrá el resultado y el punto obtenido.
    • Si el error es atribuible al equipo ganador, la partida deberá repetirse con la configuración correcta.

    La organización resolverá cualquier controversia sobre la configuración y determinará, cuando sea necesario, a qué equipo resulta atribuible el error. Ante cualquier duda sobre la interpretación o aplicación de esta regla, los equipos deberán acudir a “La Organización”, que actuará como instancia mediadora para resolver las dudas o conflictos que se presenten.

  • Seis mapas para perder de maneras diferentes Cada enfrentamiento tendrá un grupo de seis mapas, seleccionados mediante votación durante la inscripción. La primera partida se disputará obligatoriamente en Arabia. Para las dos partidas restantes, cada equipo escogerá un mapa, el perdedor de la primera partida elegirá el de la segunda y el ganador escogerá el de la tercera. No podrán repetirse mapas. Los mapas disponibles para elección serán: Arena, Atacama, Nómada, 4 Lagos y Castros.
  • Planeación mapal o ruleta imperial

    Cada equipo podrá seleccionar cuatro (4) civilizaciones por cada integrante para utilizarlas durante el enfrentamiento. El capitán deberá registrar el pool de civilizaciones de su equipo en la página del torneo con al menos 24 horas de anticipación, o dentro del plazo especial que establezca la organización.

    Los pools registrados por ambos equipos serán publicados simultáneamente antes del encuentro, de manera que ninguno pueda conocer previamente la selección realizada por su rival.

    Al momento de crear cada partida se definirán las posiciones y la civilización que utilizará cada jugador, debiendo escogerse esta última exclusivamente entre las civilizaciones previamente incluidas en su pool. Cuando ambos equipos hayan cumplido oportunamente con el registro, la asignación concreta de civilizaciones y posiciones para cada partida se realizará de manera oculta, sin conocimiento previo del equipo contrario.

    El equipo que incumpla el plazo de registro jugará con civilizaciones y posiciones asignadas aleatoriamente. En este caso, el procedimiento de selección se realizará de manera pública, permitiendo al equipo rival verificar que la asignación se efectúe aleatoriamente.

  • El que se cae 2 veces juega desde la Tribuna

    Cuando una partida se interrumpa por caída o desconexión, los equipos deberán intentar restaurarla. Si la restauración no es posible, la partida se repetirá en el mismo mapa.

    Para la repetición, los jugadores podrán cambiar las civilizaciones dentro del pool previamente anunciado. Las civilizaciones utilizadas únicamente en la partida interrumpida se considerarán disponibles nuevamente; sin embargo, no podrán elegirse aquellas que ya hayan sido usadas en partidas anteriores válidamente finalizadas.

    Si la partida vuelve a interrumpirse por la caída del mismo jugador, el equipo al que pertenece deberá escoger entre ceder el punto al rival o disputar nuevamente la partida sin dicho integrante.

  • Negocien la hora o reciban la orden Los enfrentamientos se programarán por semanas y los equipos acordarán el día y la hora de cada partida. Si no existe acuerdo, la organización fijará una fecha y una franja horaria. La inasistencia de uno de los equipos dará lugar a la aplicación de la regla W a favor del equipo que se presente.
  • Coaching, azar y otras formas de justicia

    Para preservar el equilibrio competitivo, y conforme a la regla sobre ajustes excepcionales, la organización podrá establecer una o varias de las siguientes medidas:

    • Autorizar el uso de coaching para determinados equipos.
    • Permitir que un equipo repita civilizaciones durante el enfrentamiento.
    • Impedir la selección libre de civilizaciones y asignarlas aleatoriamente.
    • Restringir la elección de las posiciones de equipo y definirlas al azar.
    • Autorizar la incorporación de una IA como integrante adicional de un equipo, cuando exista una diferencia significativa de ELO. (IA Moderada: 500 ELO; IA Difícil: 800 ELO; IA Muy Difícil: 900 ELO; e IA Extrema: 1000 ELO)

    Las medidas aplicables serán informadas antes del respectivo enfrentamiento.